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所向披靡:GeForce7800GTX完全测试

更新日期:2005-6-23 11:58:41    作者:大白菜    点击:
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第1页:GeForce7800GTX新技术

    距离去年令人振奋的GeForce6800Ultra问世到现在已经有一年了,nVIDIA如期发布了自己的最新GPU:GeForce7800GTX。GeForce7800GTX原本的代号为G70,意为GeForce家族的第七代成员,而不再沿用NV50这样的代号。GeForce7800GTX作为最新的GeForce 7系列第一个产品,也是目前唯一的GeForce 7系列产品,究竟给我们带来了什么样的新技术呢?现在就让我们来一步步的了解GeForce7800GTX的技术和性能。


    GeForce7800GTX是在GeForce6800Ultra原有的成功设计基础上进行各种改进得到的新一代GPU,它继承了GeForce6800Ultra的许多先进之处,又有了许多新的改进。首先我们来看看,和GeForce6800Ultra相比,GeForce7800GTX有哪些技术上的改进:

    1.GeForce7800GTX采用台积电0.11微米工艺制程,集成3.02亿个晶体管之多,是目前最复杂的芯片,它采用CineFX 4.0架构,每秒可处理2000亿次浮点运算,是GeForce6800Ultra的两倍;

    2.GeForce7800GTX大大提高了并行处理性能,从GeForce6800Ultra的16条像素流水线提高到24条像素流水线,分成6个Quad Pixel Shader,每秒可处理24个纹理,加入了新的纹理处理单元,支持64位纹理和64位HDR,支持矢量贴图压缩,加上频率的提高,性能大幅提升;

    3.提高shader处理效能,上一代的GPU shader性能仍然显得不足,GeForce7800GTX的Vertex Shader流水线从6个增加到8个,而每个Vertex Shader流水线具备更多的数学运算单元和更高的数学运算能力,实际的shader处理能力是GeForce6800Ultra的两倍。

    4.16个ROP单元,新的AF滤波处理机制和透明度处理能力;

    5,配合硬件改进,GeForce7800GTX进一步软硬件结合的增进对DirectX 9.0C和Shader Model 3.0的支持;

    6.GeForce7800GTX具有前瞻性的支持微软即将上市的新一代Longhorn操作系统,支持微软Windows Graphics Foundation 1.0标准,具备Longhorn要求的WDM 2D加速技术和LDDM 3D加速技术,完全支持Longhorn操作系统中的视频后期处理、画面实时合成、无缝切换多种三维应用、加速抗锯齿纹理渲染、各种特殊效果和动画等图形技术。Longhorn操作系统本身使用了高级的图形技术,对显卡有较高要求,针对不同硬件配置的用户,Longhorn的图形功能分为几个不同的等级,使用GeForce7800GTX就可以支持Longhorn的所有图形特效,使用Longhorn最高等级的图形功能;

    7.改进的自适应可编程硬件视频处理器,增强的Pure Video视频加速功能,继续提供MPEG和WMV9硬件加速,支持至1080p,支持HDTV输出,支持空间时间反交错、2:2和3:2电影还原、重叠色温矫正、微软视频混合渲染等技术。

    除此之外,GeForce7800GTX也增加了一些功能,比如提供以前只有Quadro专业显卡才具有的非线性Gamma修正技术,等等。

    枯燥的规格讲解很难给大家留下理论结合实际,GeForce7800GTX的主要用途将是为高级玩家提供最强的游戏性能,究竟它能带给我们什么样的新游戏效果呢?笔者认为,GeForce7800GTX的新技术能够带来游戏效果立竿见影变化的主要在于两个方面:


    一是GeForce7800GTX的64位高动态范围(HDR)处理能力,如此强大的高动态范围处理能力可以非常好的显现画面的细节,清晰地再现画面的光亮部分和阴暗部分。如上图,这是虚幻引擎3实现的高动态范围效果,无论光亮还是暗部都非常清晰。

    还有一项独有技术是对透明材质进行抗锯齿处理,有效提高画质,这里我们尝试做一下简单的解说,在一般游戏中网格、帘幕等,包括一些游戏中树木的一片枝叶等,这些类型的对象通常都是非常简单的多边形模型(甚至只是一个纹理),常规的抗锯齿功能主要能对纹理贴图边缘进行处理,对这种情况则是无能为力,因为它们的边缘实际上是位于投射纹理的内部,当前的抗锯齿模式无法处理多边形内部的像素。因此我们可以看到,像铁丝网这种贴图即使打开抗锯齿功能,画面仍然是粗糙的,而GeForce7800GTX有两种解决方法来处理这一类贴图,一种是透明自适应超级采样方法,透明自适应超级采样(通过抽取更多纹理像素样本,使用更多抗锯齿通道,来提高细线对象的图形质量,通过识别纹理的Alpha通道中的透明或者是不透明信息,来判断是否使用超级采样抗锯齿处理。即使是并不位于多边形边缘上的区域,如果存在透明度的变化也可以实现抗锯齿的效果。超级采样抗锯齿的效果是比较出色的,但耗用更多资源,执行时间也非常长,不过,GeForce7800GTX的CineFX 4.0引擎可以用一种新的方式来使用超级采样抗锯齿,这种自适应算法可以仅对图形中部分选定区域执行超级采样。这样,就可在保持较高性能的同时提高图形品质。实际上这是一种混合式抗锯齿技术。


    上图显示了GeForce7800GTX在单个多边形上渲染草叶的单个纹理的效果,上为传统技术的效果,下为GeForce7800GTX的透明自适应超级采样技术的效果。


    透明自适应多重采样方法也能提高抗锯齿质量,甚至还可以提升应用性能,因为这种方法仅使用一个纹理像素样本来计算周围的子像素值。 虽然透明自适应多重采样的抗锯齿质量没有超级采样方法的高,但是这种方法的效率更高,能够平衡地实现更高图形品质和更高性能。相比于普通的超级采样/多级采用方法,自适应超级采样实现的图形显然更加细致精美。上图显示了Half-Life 2中的效果,左为传统技术的效果,右为GeForce7800GTX的透明自适应多重采样技术的效果。


    nVIDIA的每一代GPU都使用一位虚拟形象代言人来亲身演示新一代的图形技术,GeForce4的代表是有着超精细毛发的月下狼人,GeForceFX的代表是动作神态栩栩如生的小精灵道恩,GeForce6的代表是有着一头飘逸长发的美人鱼拉鲁,GeForce7的代表是一位几乎和真人无异的女孩:露娜,这一次露娜的演示比以前每一代都更加精彩,凭借GeForce7800GTX的强大性能,实时演算生成的画面足可媲美电影,充分显示了GeForce7系列的强劲机能。大家在拥有GeForce7系列显卡后,便可以下载这个DEMO来领略一下这种效果了。不过你也许想像不出实现这种画面的复杂程度,在开启光照后,画面中,几个怪物呈半透明状的翅膀,上面每个像素基本都是在200-400个指令下生成的,下面使用了光线追踪技术的大眼球,每个像素更有可能多达1000条指令!因此,现阶段想在游戏中玩到这种画面,理论上也是可以的,只不过那就意味着游戏开发者超大量的人力和资金投入,画面越好则需要越多的游戏开发费用,相信制作这个几分钟的可操作演示也花费nVIDIA开发人员不少精力了。




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